ដើមកំណើតនៃកីឡា eSports អាចត្រូវបានចុះកាលបរិច្ឆេទត្រលប់ទៅឆ្នាំ 1971 នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍មួយនៅពេលដែលនិស្សិតអន្តរកម្មសិក្សាបានចូលរួមក្នុងហ្គេម Spacewar បែបបុរាណ។ ខណៈពេលដែលវាមិនមែនជា eSport per se វាបានត្រួសត្រាយផ្លូវសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ហ្គេមប្រកួតប្រជែងដំបូងបង្អស់គឺ 1980 Space Invaders Championship ។
ប៉ុន្តែសម្រាប់ការភ្នាល់ វាមិនមែនរហូតដល់ដើមទសវត្សរ៍ចុងក្រោយនេះទេ ដែលការភ្នាល់ eSports បានក្លាយជាការពិត។ នេះគឺជាពេលដែលឆាក eSports ចាប់ផ្តើមរៀបចំការប្រកួតអ្នកលេងច្រើនតាមអ៊ីនធឺណិត។ ដូច្នេះការភ្នាល់អាចត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងឈុតល្បែងមុននេះ។ នៅតែមានការព្រួយបារម្ភថាអ្នកលេងភាគច្រើនដែលចូលចិត្ត eSports មានអាយុក្រោម 18 ឆ្នាំ មានន័យថាពួកគេមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យលេងល្បែងឡើយ។ មានអ្វីបន្ថែម? កីឡា eSports មិនមានការគ្រប់គ្រងខ្លាំងទេ ដូច្នេះបញ្ហាការប្រកួតនឹងកើតឡើង។
ប៉ុន្តែជាមួយនឹងភាពពេញនិយមនៃក្រុម eSports អ្វីៗបានប្រែទៅជាខុសគ្នា។ ទីមួយ កីឡា eSports កាន់តែមានប្រជាប្រិយភាព ដោយទាក់ទាញសូម្បីតែមនុស្សពេញវ័យដែលត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យភ្នាល់ដោយស្របច្បាប់។ បន្ទាប់មកបានមកដល់កិច្ចព្រមព្រៀងឧបត្ថម្ភដ៏ធំ និងចំនួនអ្នកទស្សនាដ៏ធំសម្បើម ដែលនាំ eSports ទៅកម្រិតបន្ទាប់។
ESports គឺជាល្បែងកម្សាន្តដ៏ប្រកួតប្រជែងមួយដែលអ្នកលេងអាជីពមានកិច្ចសន្យា និងប្រាក់ខែច្រើន ដូចជាអត្តពលិកអាជីពប្រពៃណី។ មានការប្រកួតកំពូល ៗ ជាច្រើនដែលទាក់ទាញប្រាក់រង្វាន់រាប់លានដុល្លារ។
ម៉្យាងទៀតអ្នកភ្នាល់បានចូលទៅក្នុងតម្រូវការដែលកំពុងកើនឡើងសម្រាប់ទីផ្សារភ្នាល់ eSports។ ប្រតិបត្តិករកំពុងប្រញាប់ប្រញាល់ផ្តល់ជូនអ្នកលេងនូវទីផ្សារ eSports ចុងក្រោយបង្អស់ ដើម្បីបន្ថែមហ្គេមនិម្មិត ដែលខ្វះការប៉ះរបស់មនុស្ស។
តាមការចង្អុលបង្ហាញទាំងអស់ ការភ្នាល់ eSports គឺស្ថិតក្នុងចំណោមប្រភេទដែលរីកលូតលាស់លឿនបំផុតនៅក្នុងឧស្សាហកម្មល្បែងអនឡាញទាំងមូល។
យោងតាមតួលេខថ្មីៗនេះ ទំហំទីផ្សារភ្នាល់ eSports ត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងកើនឡើងដល់ 205 ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ 2027។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ មានអ្នកភ្នាល់ eSports ជាង 6.5 លាននាក់ក្នុងឆ្នាំ 2020។ ជាការពិតណាស់ ចំនួនអ្នកភ្នាល់ eSports បានកើនឡើងនៅពេលនេះ ដែល eSports គឺជា ក្មេងថ្មីបំផុតនៅលើប្លុកនៅក្នុងពិភពភ្នាល់កីឡា។