វាងាយស្រួលក្នុងការស្វែងយល់ថាហេតុអ្វីបានជាជនជាតិចិនបង្ហាញសមត្ថភាពខ្ពស់ក្នុងការលេងល្បែងស៊ីសង។ ជនជាតិចិនមានប្រវត្តិលេងល្បែងស៊ីសងជាយូរយារណាស់មកហើយ ដោយកំណត់ត្រាបង្ហាញថាការលេងល្បែងស៊ីសងត្រូវបានគេអនុវត្តនៅក្នុងរាជវង្សដំបូងប្រហែល 4,000 ឆ្នាំមុន ហើយត្រូវបានកត់ត្រាក្នុងរាជវង្សនីមួយៗតាំងពីពេលនោះមក។ នេះអាចត្រូវបានបញ្ជាក់បន្ថែមទៀតដោយការពិតដែលថាហ្គេមកាស៊ីណូមួយចំនួនដែលបានលេងសព្វថ្ងៃនេះមានដើមកំណើតនៅក្នុងប្រទេសចិន។
ប្រទេសចិនមានការលំបាករហូតដល់ក្លាយជាប្រទេសកីឡាអេឡិចត្រូនិកលេខមួយរបស់ពិភពលោក។ ត្រលប់ទៅទសវត្សរ៍ទី 90 ជនជាតិចិនបានមើលវីដេអូហ្គេម និងកីឡា esports ជាបម្រាម។ អ្វីៗបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយប្រទេសចិនឥឡូវត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាកម្លាំងមួយដែលត្រូវរាប់បញ្ចូលក្នុងអាណាចក្រនេះ។
មុនឆ្នាំ 2009 កីឡា esports ត្រូវបានលាបពណ៌ក្នុងពន្លឺអវិជ្ជមាន។ ល្បែងទាំងនេះច្រើនតែត្រូវបានចាត់ទុកថាអាសអាភាស គ្មានប្រសិទ្ធភាព និងខ្វះការកែលម្អវប្បធម៌។ ក្នុងន័យនេះ ច្បាប់ដ៏តឹងតែងត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីការពារប្រជាជនវ័យក្មេងពីឧស្សាហកម្មដែលហាក់ដូចជាពុករលួយ។
ហ្គេមវីដេអូ និង esports ជាច្រើនត្រូវបានហាមប្រាមនៅក្នុងប្រទេសចិន ខណៈដែលហ្គេមក្នុងស្រុកទាក់ទាញការរឹតបន្តឹងគ្រប់បែបយ៉ាង រួមទាំងការព្រមាន និងការផាកពិន័យជាផ្លូវការ ដែលបង្ខំឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ត្រឡប់ទៅផ្ទាំងគំនូរវិញ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពពេញនិយមនៃហ្គេមវីដេអូមិនដែលទទួលបានសម្ពាធពីខាងក្រៅទាំងនេះទេ។
"យុគសម័យងងឹត" នៅក្នុងការភ្នាល់កីឡាអេឡិចត្រូនិក
ទស្សវត្សរ៍កន្លងមកក៏បានឃើញនូវវិជ្ជាជីវៈ និងការធ្វើពាណិជ្ជកម្មនៃកីឡា esports ប្រកួតប្រជែងផងដែរ។ ក្រុមហ៊ុនហ្គេម អ្នកលក់ផ្នែករឹងកុំព្យូទ័រ និងវេទិកាស្ទ្រីមតាមអ៊ីនធឺណិតគឺគ្រាន់តែជាអ្នកលេងជាច្រើននៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះ ដែលឆាប់ចាប់យកចំណែកទីផ្សារកីឡាអេឡិចត្រូនិក។ អ្នកលេងទាំងនេះមានបំណងចង់ចូលទៅក្នុងទីផ្សារដែលរកកម្រៃបាន។
នៅពេលដែលចំនួនបានកើនឡើង មានការព្រួយបារម្ភពិតប្រាកដអំពីតម្លៃសង្គម និងសុខភាពនៃឧស្សាហកម្មកីឡាអេឡិចត្រូនិក។ ខណៈពេលដែលអ្នកលេងអាជីពមួយចំនួនដែលរីករាយនឹងប្រាក់ដ៏ច្រើនស្ថិតនៅកំពូលនៃពីរ៉ាមីតនោះ មានការព្រួយបារម្ភកាន់តែខ្លាំងឡើងអំពីនិរន្តរភាពនៃអាជីពទាំងនេះ។ គួរបញ្ជាក់ផងដែរថា ករណីញៀនហ្គេមអ៊ីនធឺណេតកើនឡើង និងឧប្បត្តិហេតុពាក់ព័ន្ធមួយចំនួនទៀត រួមទាំងការប្លន់ពេលថ្ងៃផងដែរ។